xiandie/README.md
2025-07-03 17:51:21 +08:00

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Raw Blame History

xiandie

《衔蝶》开发代码

说明

  • animation framesres://config/animation/entity_sprite_frames.tres

插件

ProAnimatedSprite2D

插件路径addons/property-inspector/pro_animation_sprite2d

ProAnimatedSprite2D 配置示例

ProAnimatedSprite2D增强 AnimatedSprite2D 的表现,在其基础上增加:

  1. 播放+移动:播放特定动画时自动移动,可配置移速
  2. 播放某动画后自动跳转:播放一个动画结束后,自动播放另一个
  3. 自动跳转可以设置循环播放次数,若干次后再跳转
  4. 跳转前可以等待 wait_time 时长

其中:

  1. action configs 配置动画跳转逻辑
  2. move configs 配置播放特定动画时的移动速度
  3. ProAnimatedSprite2D 配置项跳过保存默认值,有利于统一控制、变更默认值

Ground 与 GroundLoader

  • 正常游戏Main -> GroundLoader -> Ground
  • 开发阶段:直接编辑 Ground

整体说明

GroundLoader 加载/切换 Ground 时,分为上下两段转场:

  • 上半段(旧场景变黑):先暂停旧 ground即在转场黑屏过程中旧的 ground 会 paused
  • 下半段(新场景出现):先暂停,在完全出现后再运行 【特殊注意⚠️
  • AnimationPlayer 的 process_mode 并非 inderited而是 pausable。这意味着 AnimationPlayer 的 _on_ground_ready 在转场时仍旧可以直接运行。
    • CameraFocusMarker 也需要如此,以确保镜头快速拉到指定位置
    • 盒子猫游戏中的 canvas layer
  • 一些 npc、player 大运行脚本会被中断。如果想让它们仍旧运行,需设置为 pausable。

Ground 说明

AnimationPlayer每个 Ground 都有一个 AnimationPlayer脚本继承自定义的 AnimationRoot

主要功能说明:

  1. 正常的 AnimationPlayer 功能
  2. oneshot_animation 场景首次加载时播放的 animation

主要方法与数据说明:

  1. _default_data() : 本场景的默认存档数据
  2. _on_ground_ready(): 在父节点 Ground 加载完成后回调
  3. set_data(property: StringName, value: Variant):用于设置需要存档的数据
  4. ground_archive存档数据

Entity 说明

位置res://scene/entity/

子目录说明:

  1. ambient光照
  2. general音效等
  3. partical粒子效果
  4. ux用户交互

主要类型说明:

  1. ambush触发区域触发后执行回调
    1. 可以配置是否一次性
    2. 可配置触发方式enter, area_enter, interact
    3. 可在场景加载时触发
    4. 触发效果有播放对话期间锁定玩家播放动画回调方法AnimationPlayer 的方法注意“_”开头的方法会被忽略
  2. inspectable可在检阅窗口进行审视的物品可以附加文案
  3. local_inspectable运镜+检阅,无需检阅窗口
  4. note显示文案
    1. 显示方式os玩家头顶气泡ballon下方字幕可播放配音
  5. npc
  6. portal传送门
    1. 名称有: left默认, right默认, 1, 2, 3, ...
    2. 关键参数targer_scene 与 target_portaltarget_portal 为 none 时不启用)
    3. 三种模式default通道opened打开的门locked锁定的门对应不同图标与操作音效
    4. 锁定的门可以配置启用钥匙prop_key可在使用后自动消耗该钥匙

AimationPlayer Tool Button 说明

存档 Tool Button

存档 Tool Button

  • 全局 ArchiveManager 与 EventManager 的存档变量都在 Debug Global Data 中
  • 场景本地状态在 Debug Ground Data 中

自动生成变量名 Tool Button

自动生成变量名 Tool Button

func _parse_node(ground_node, node:Node, existing_vars:Dictionary, code_lines:PackedStringArray, created_vars):
	# 0. filter unique mark
	# 1. create `var snake_case_variable_name = $"../xx/yy/NodeName"`
	# 2. create `var snake_case_variable_name = $"../xx/yy/NodeName"`
	if not node.unique_name_in_owner or ground_node.get_node_or_null("%"+node.name) == null:
		# 只读取 unique 标记过的节点; node.unique_name_in_owner 参数不可靠,需要实际检查
		return
	var var_name = node.name.to_snake_case()
	if existing_vars.has(var_name):
		return
	created_vars.append(var_name)
	code_lines.insert(region_start_id + 1, "var " + var_name + ": "+ str(node.get_class()))
	func_line_id += 1
	code_lines.insert(func_line_id + 1, "\t" + var_name +" = %\"" + node.name +"\"")
  • 只读取 unique 标记过的变量(%

线索笔记说明

存档结构

  • 存档命名为:"save"+三位数字
  • 如果不足三位数字,则会忽略;超过三位数字不会忽略,可以正常读取
  • 这是为了方便多存档功能进行文本排序等
  • 开发阶段 debug 存档save000
  • 开发阶段 index 页面进入的游戏存档save001
  • 发行后,玩家游戏过程中,自动保存的存档编号范围(最多 10 个循环保存000-019
  • 发行后,玩家游戏过程中,手动保存的存档编号范围(最多 10 个栏位050-059
  • 发行后,玩家游戏过程中最多有以上 20 个存档

每个场景都有一份 GroundArchive 存档,通过 ArchiveManager.archive.ground_archive() 可以获得。

current_scene 是通过 GroundLoader 加载的,在 ground loader 加载 ground 时,会先更新 archive 的 current scene然后加载 ground。

重大更新日志(功能)

  • Sign 触发机制
    • 唯一触发器,关注各节点唯一占有 occupied 状态,与全局 hold/unhold (禁止操作)状态
    • 管理图标贴图unrevealed / matched / ...)与位置
  • GroundArchive场景内 namespace 隔离
    • 内部需要保证节点名 unique
  • 基础节点InspectableAmbushNoteInteractableCloseupNpc
  • [#ban_skip] 与 IGNORE_INPUT : 前者 debug 可跳过,后者总不可跳过
  • PropHud 切换与点击展示
    • 左键点击展开 Hud
    • 右键点击检阅道具
  • SignSnapper 拉动机制
    • 自动锁定玩家操作,调用 walk_to 指定位置
    • 自动优化范围:忽略小范围移动以防抽动,最低活动距离
  • ReenterLock 机制
    • 可重入锁
    • Editor 中运行可 Debug 输出调用位置(调用 lock 的代码文件&代码行)
  • Vibe Sfx & Manager
    • 全局音效控制
    • 影响 SignSnapper 的等待时长(如 Boss 战时加快节奏)
  • 转场 process 机制优化:暂停 & AnimationPlayer 保持运行
  • EventManager 控制事件,使用 Event2D 控制绑定关系
  • Vibe Control 控制氛围情绪音乐