《衔蝶》开发代码
Go to file
2025-06-16 13:58:24 +08:00
.vscode
addons demo 整体优化(UX、部分场景) 2025-06-13 16:03:19 +08:00
asset 音效配置更新 2025-06-16 12:43:09 +08:00
config 音效配置更新 2025-06-16 12:43:09 +08:00
log/logger
manager 盒子猫基本场景装备 2025-06-15 17:31:43 +08:00
readme_image
scene sfx update 2025-06-16 13:58:24 +08:00
ui
util 优化 dialogue 文件(增加<br>效果) 2025-06-10 12:04:24 +08:00
.gitattributes
.gitignore
export_presets.cfg
icon.svg
icon.svg.import
project.godot demo 优化 2025-06-14 16:46:32 +08:00
README.md

xiandie

《衔蝶》开发代码

说明

  • animation framesres://config/animation/entity_sprite_frames.tres

插件

ProAnimatedSprite2D

插件路径addons/property-inspector/pro_animation_sprite2d

ProAnimatedSprite2D 配置示例

ProAnimatedSprite2D增强 AnimatedSprite2D 的表现,在其基础上增加:

  1. 播放+移动:播放特定动画时自动移动,可配置移速
  2. 播放某动画后自动跳转:播放一个动画结束后,自动播放另一个
  3. 自动跳转可以设置循环播放次数,若干次后再跳转
  4. 跳转前可以等待 wait_time 时长

其中:

  1. action configs 配置动画跳转逻辑
  2. move configs 配置播放特定动画时的移动速度
  3. ProAnimatedSprite2D 配置项跳过保存默认值,有利于统一控制、变更默认值

Ground 与 GroundLoader

  • 正常游戏Main -> GroundLoader -> Ground
  • 开发阶段:直接编辑 Ground

Ground 说明

AnimationPlayer每个 Ground 都有一个 AnimationPlayer脚本继承自定义的 AnimationRoot

主要功能说明:

  1. 正常的 AnimationPlayer 功能
  2. oneshot_animation 场景首次加载时播放的 animation

主要方法与数据说明:

  1. _default_data() : 本场景的默认存档数据
  2. _on_ground_ready(): 在父节点 Ground 加载完成后回调
  3. set_data(property: StringName, value: Variant):用于设置需要存档的数据
  4. ground_archive存档数据

Entity 说明

位置res://scene/entity/

子目录说明:

  1. ambient光照
  2. general音效等
  3. partical粒子效果
  4. ux用户交互

主要类型说明:

  1. ambush触发区域触发后执行回调
    1. 可以配置是否一次性
    2. 可配置触发方式enter, area_enter, interact
    3. 可在场景加载时触发
    4. 触发效果有播放对话期间锁定玩家播放动画回调方法AnimationPlayer 的方法注意“_”开头的方法会被忽略
  2. inspectable可在检阅窗口进行审视的物品可以附加文案
  3. local_inspectable运镜+检阅,无需检阅窗口
  4. note显示文案
    1. 显示方式os玩家头顶气泡ballon下方字幕可播放配音
  5. npc
  6. portal传送门
    1. 名称有: left默认, right默认, 1, 2, 3, ...
    2. 关键参数targer_scene 与 target_portaltarget_portal 为 none 时不启用)
    3. 三种模式default通道opened打开的门locked锁定的门对应不同图标与操作音效
    4. 锁定的门可以配置启用钥匙prop_key可在使用后自动消耗该钥匙

存档结构

  • 存档命名为:"save"+三位数字
  • 如果不足三位数字,则会忽略;超过三位数字不会忽略,可以正常读取
  • 这是为了方便多存档功能进行文本排序等
  • 开发阶段 debug 存档save000
  • 开发阶段 index 页面进入的游戏存档save001
  • 发行后,玩家游戏过程中,自动保存的存档编号范围(最多 10 个循环保存000-019
  • 发行后,玩家游戏过程中,手动保存的存档编号范围(最多 10 个栏位050-059
  • 发行后,玩家游戏过程中最多有以上 20 个存档

每个场景都有一份 GroundArchive 存档,通过 ArchiveManager.archive.ground_archive() 可以获得。

current_scene 是通过 GroundLoader 加载的,在 ground loader 加载 ground 时,会先更新 archive 的 current scene然后加载 ground。